3년 7개월간 넥슨코리아의 PC MMORPG 어둠의전설 라이브팀에서 게임 기획 전반을 담당하고 있습니다. 시스템 기획, PvP·PvE 콘텐츠 설계, 라이브 운영까지 폭넓은 경험을 보유하며, 특히 데이터 기반 시스템 기획과 스크립팅을 활용한 구현 경험에 강점이 있습니다. NDC 세션 발표, 대한민국 게임잼 대상 수상 등 기획 역량을 다양한 방면에서 발휘해 왔습니다.
게임소프트웨어전공 · 학사 · 2016 — 2023
넥슨 개발자 컨퍼런스 · 넥슨코리아
넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) · 넥슨코리아
넥슨코리아
한국콘텐츠진흥원
계명대학교
배재대학교 게임공학과
3년 7개월간 PC MMORPG 어둠의전설에서 라이브 서비스 기획 전반을 담당하고 있습니다. PvP·PvE 콘텐츠 설계, 시스템 기획, 라이브 운영까지 폭넓게 경험했으며 유저 피드백과 데이터를 기반으로 게임을 지속 개선합니다.
넥슨코리아의 PC MMORPG 어둠의전설(1998~)에서 3년 7개월간 라이브 기획 전반을 담당. 쟁탈전, 무한의탑, 공식길드전, 보스레이드 등 10개 이상의 콘텐츠를 기획·구현했습니다. 엔진 교체(DirectX→Unity) UX 설계, 3차 승급 등 대형 업데이트도 함께했습니다.
복합적인 조건으로 불성실 플레이어를 자동 탐지하고 보상 수령을 제한하는 시스템. 탐지 규칙 설계부터 스크립트 구현까지 직접 담당했으며, 유저 피드백을 반복 수집해 오탐률을 지속적으로 낮췄습니다.
2023년 한국콘텐츠진흥원 주최 대한민국 게임잼에서 대상 수상. 제한된 시간 안에 컨셉, 규칙, 밸런스를 빠르게 잡고 완성도 높은 게임을 완성했습니다.
넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2024에서 세션 발표 진행. 라이브 서비스 현장에서 경험한 기획 노하우와 인사이트를 개발자 커뮤니티와 공유했습니다. 같은 해 모노레이크톤에서 Top 7(장려상)도 수상했습니다.
공지, 이슈 대응, 이벤트 기획, 점검/업데이트, 유저 피드백 수집, 지표 분석 및 KPI 관리까지 라이브 운영 전반.
보스 AI (FSM), 불성실 플레이 탐지, 플랫폼 연동 UX, 툴/테이블 설계 등 게임의 구조를 만드는 작업.
PvP/PvE 규칙·보상 설계, 퀘스트, 컷씬 연출, NPC 대사, 온보딩까지 플레이어가 직접 만나는 경험 설계.
Snowflake·SQL로 지표를 직접 추출하고, Excel VBA로 분석 툴을 제작해 데이터 기반 기획 의사결정.
C#, Python, Objective-C 기반 자체 스크립트로 기획한 시스템을 직접 구현. SecureCRT·SSH 원격 개발 환경.
규칙서, 로그 설계서, 테이블 명세, 보고서 작성. Confluence·Jira 기반 팀 협업 및 프로젝트 관리.